Elementi essenziali del nuovo Bordelands

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    Elementi essenziali del nuovo Bordelands



    Il nuovo post nel blog del sito ufficiale di GW2 ha dettagliato alcuni dei nuovi elementi dalla mappa Desert Borderland che verrà.

    Tyler Bearce, game designer di ArenaNet, è rilasciato alcune dichiarazioni riguardo la nuova mappa World vs World Desert Borderlands a cui stanno duramente lavorando per creare per l'espansione Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Questa mappa rimpiazzerà la mappa usata da ciascuno degli attuali Borderlands.

    Perché una nuova mappa? Hanno appreso molto nel tempo riguardo a quello che funziona e a quello che non funziona, da quando hanno rilasciato il gioco originale, e hanno deciso che questa possa essere una buona opportunità per creare un'esperienza WvW ancora più ricca. Sanno che i giocatori sono affamati di qualcosa di nuovo - dopotutto abbiamo vagato combattendo per anni nella stessa mappa Borderlands ed è tempo di ricevere un nuovo campo di battaglia da conoscere e conquistare.

    Prima di addentrarsi in ciò che di nuovo c'è nella Desert Borderlands, Tyler Bearce ha voluto dire le cose che rimarranno familiari se attualmente giochiamo nelle mappe Borderlands. Al livello più alto è per lo più lo stesso di come siamo abituati. La mappa ha lo stesso numero di Keeps (3), Torri (4) e Campi delle Provviste (supply camps - 6) come negli esistenti Borderlands. Questi obiettivi sono anche all'incirca nella stessa posizione sulla mappa. Catturare e mantenere questi obiettivi continuerà a dare punteggi che incideranno sul punteggio del nostro team da Guerra nelle Mist, e i dolyaks continueranno a viaggiare sulle strade, trasportando avanti e indietro le provviste tra i Campi e gli altri obiettivi.

    Ma ora è tempo di sapere come hanno insaporito l'esperienza:

    “The terrain is more complex, the cliffs are higher, and the paths are windier…” (Il terreno è più complicato, i dirupi sono più alti e le vie più ventose)

    Verticalità Aumentata - Increased Verticality


    La mappa Desert ha molti più strati ed è molto più sviluppata in verticale rispetto alle esistenti mappe Alpine Bordelands. Per esempio, si potrà correre attraverso ampie dune di sabbia, trovare un'apertura in essa, seguire ombrose scale d'ossidiana che sprofondano profondamente dentro una vasta caverna e mettere sotto assedio un intero Keep fiammeggiante nascosto al suo interno. Il terreno è più complesso, i dirupi sono più alte e i sentieri più ventosi, risultando in un campo di battaglia ancora più denso.


    Obiettivi a tema - Thematic Objectives

    I Keep e le Torri sono molto più distintive rispetto a prima. Hanno un'architettura unica, guardie uniche e un Lord unico a proteggere il punto di cattura. I tre Keep sono a tema elementale - aria, terra e fuoco. Il Keep dell'aria è ispirato dalla storica città di Petra. È una fortezza intagliata direttamente dentro alla pietra rosata dei muri di un canyon con i Tengu che ne sorvegliano le sommità. Al contrario, il Keep del fuoco è il primo obiettivo interamente sotterraneo. La lava fluisce fuori dalla fortezza mentre Fire Imps e Charred Fleshreavers ne sorvegliano i cancelli. Il Keep della terra è un corrotto complesso Asura. Le rocce sporgono in modo strano dai muri e grosse rocce volano nel cielo appena fuori portata. Solo i Golem rimangono a guardia delle rovine di questa struttura tecnologicamente avanzata. Le Torri che si incontreranno includono un avamposto degli Orchi, una deposito militare dei Charr, un'accademia di magia e una guglia di necromanti.

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    Disposizioni più strategiche

    Hanno fatto le Torri in modo tale che la stategia sia più importante. Piuttosto che essere semplicemente punti di riferimenti isolati facilmente aggirabili dagli invasori, ora le Torri tagliano fuori sezioni più grandi di mappa e creano reali strettoie. Controllare una di queste Torri non solo permette al team di passare facilmente in un'altra sezione della mappa, ma crea anche un notevole impedimento di movimento per le armate nemiche. I cancelli delle Torri e delle Fortezze sono ora più pericolosi da attaccare a testa bassa. Gli invasori dovranno passare sotto una scatola letale di muri con arceri, mettendoli a rischio di attacchi da tutti i lati. Anche il terreno stesso è più regolato per dare ai giocatori l'opportunità di fare tattiche più intelligenti - o stupide - nelle sfumature di terreno.

    Santuari - Shrines

    Lungo le periferie di ognuno dei tre Keep elementali ci sono tre santuari che accordano con gli elementi, quindi in totale nove shrines. Più come dei posti sentinella, possono essere catturati da giocatori singoli. Controllare un santuario dà due importanti vantaggi. Il primo, interagendo con uno shrine che il vostro team sta controllando, vi fa guadagnare un effetto positivo elementale di cinque minuti. Questo effetto aumenta sia la velocità di movimento sia il danno dato dall'attacco, la possibilità di colpo critico o la difesa, a seconda dalla benedizione elementale che ricevete. Più importante, l'altra ragione per controllare gli shrines è il fatto che conferiscono importanti bonus strategici al team che controlla il Keep dello stesso elemento. E per ciascuno shrine controllato, la squadra che controlla il Keep guadagna un beneficio addizionale. Per esempio, per ogni Shrine dell'Aria che si controlla, la squadra di difesa ottiene l'accesso a oggetti come dei cuscini per rimbalzare, torrette del vento che possono soffiare via gli invasori dal dirupo o anche immunità al danno da caduta finché si è nella regione. Al Keep del fuoco, controllare lo Shrine del Fuoco garantisce alla squadra dei difensori l'abilità di trasformarsi in Hounds infuocati, far diventare torrette gargoyle in torrette sputafuoco e garantire l'immunità al Burning e ai danni da lava. Il Keep della terra dà in automatico difese come le Lodestones che impediscono i movimenti dei nemici, muri di roccia a comparsa che bloccano sezioni dei canyon all'avvicinarsi degli invasori e una tempesta di sabbia che procura furtività agli alleati all'interno.

    Oasis

    Il centro della mappa è una gigantesca giungla-oasi. È riempita con complessi terreni rocciosi, flussi ventosi, passaggi di bambù tra gli alberi, un enorme tempio dorato e i dinosauri. Questo è uno sviluppo che soddisfa i Roamer, gli Ambusher e i Gankers. Una volta ogni tre ore, parte un evento all'interno dell'oasi. Un cannone d'energia dal grande potere sta sulla punta del tempio dorato e naturalmente questo significa che il tuo team vuole essere il primo a caricarlo e sparare con esso! I giocatori si disperderanno per tutta l'oasi, sconfiggendo i dinosauri che hanno ingoiato i nuclei di potere dell'arma e ritornando con questi nuclei a uno qualsiasi dei tre campi di ricercatori del Durmand Priory localizzati nella periferia dell'oasi. Non è semplice come sembra: giocatori nemici cercheranno di attaccare i portatori del tuoi team e di rubare i nuclei per loro stessi. Una volta che un team ha collezionato abbastanza nuclei per attivare l'arma, il cannone inizierà a sparare energia ai cancelli esterni di ogni Torre e Keep nella mappa posseduto dai nemici, gradualmente annullandoli. Anche se la vostra squadra già possedesse tutti questi obiettivi, voi vorrete ugualmente controllare l'arma, anche solo per evitare che i team nemici la usino contro di voi!

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    Dolyaks e Sentinelle - Dolyaks and Sentries


    I Dolyaks hanno ottenuto una nuova abilità difensiva. Quanto a lungo un giocatore alleato è vicino al dolyak, il dolyak ottiene un effetto chiamato Caravana Protetta (Protected Caravan). Mentre questo effetto è attivo, il dolyak è grandemente resistente sia ai danni che alle condizioni. Caravane Dolyak indifese sono vulnerabili come sempre, ma se i giocatori stanno scortando un dolyak, i nemici sono ora forzati a fare i conti con i giocatori o spendere un tempo molto più significativo nell'attaccare e logorare il dolyak fino ad ucciderlo. Anche le Sentinelle hanno un paio di aggiustamenti. Ora sorvegliano piccoli avamposti e hanno skill che danno Cripple ai dolyak nemici per svariati minuti, aumentando notevolmente il tempo che serve ai dolyak per portare le provviste al loro obiettivo successivo. I giocatori alleati possono prendere temporaneamente un kit medico - che è molto similare al Kit Medico della skill di cura dell'ingeniere - ai posti di guardia alleati. Questo può essere usato per curare dolyak azzoppati, guadagnare velocemente della salute od ottenere velocità al volo.

    Vogliono dare solide ragioni ai giocatori per mantenere le loro Fortezze, cosìcché si possa trovare che correre ad abbattere le linee nemiche dalla porta principale con un grosso gruppo non sia la via più efficace per la vittoria. In cambio, si avranno numerose nuove strategie da scoprire e importanti decisioni da fare quando si usa il paesaggio a proprio vantaggio. I programmatori torneranno per dirci di più riguardo a come pianificano di applicare questo concetto di WvW come unico, per cui ci suggeriscono di continuare a guardare per aggiornamenti da ora al lancio di Guild Wars 2: Heart of Thorns.

    Anche se questa mappa inizialmente rimpiazzerà i Borderlands esistenti, hanno in programma di riportare indietro i Borderlands alpini classici. Più informazioni al riguardo verranno date in futuro.

    Fonti:
    Dulfy
    GW2 Official Website

    Tradotto da Marytod
     
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