Modifiche alla Defiance e la Viverna in Heart of Thorns

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  1. feng darkfeather
     
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    Modifiche alla Defiance e la Viverna in Heart of Thorns.

    Il nuovo post del sito ufficiale di Guild Wars 2 parla riguardo le modifiche alla defiance e come questo si applica alla Viverna, il Champion Boss che vi troverete ad affrontare nella giungla.
    Mentre stavamo popolando l’Heart of Maguuma con nuove creature e nuove sfide, abbiamo notato che c’era l’opportunità di modicare un Sistema già noto del gioco – l’effetto Defiance dei boss – e renderlo più facile da capire e più utile in battaglia. Oggi parleremo di queste modifiche e di come queste influenzino la viverna – un nuovo campione che troverete nel vostro viaggio nella giungla.

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    In Guild Wars 2, ci sono molte abilità considerate di controllo perche potete controllare cosa farà il nemico. Queste skill possono stordire un nemico(stun), farlo correre in preda al panico (fear), gettarlo a terra(knock down) o comunque impedire il movimento o le azioni. Questo diventa problematico con i boss, in quanto potrebbero venire costantemente controllati se li affronta un piccolo gruppo coordinato di giocatori oppure un gran numero di giocatori. Ed è qui che entra in gioco il sistema Defiance. I Champions riceveranno degli stack di Defiance in base al numero di nemici ingaggiati. Ogni stack di Defiance nullifica un effetto di controllo, e in seguito a questo uno stack viene rimosso. Una volta che tutti gli stack di Defiance sono rimossi, il prossimo effetto di controllo avrà effetto contro il boss. Questo rende dunque necessario coordinare le skill di controllo per interrompere il boss quando compie un’azione particolarmente pericolosa.

    Tuttavia, la Defiance che esiste attualmente ha diversi margini di miglioramento, quindi mentre lavoriamo a Wars 2: Heart of Thorns™, abbiamo deciso di risolvere alcuni problemi e crearne una versione più efficace.

    Mentre un piccolo gruppo coordinato puà usare il sistema Defiance per interrompere i nemici nei momenti chiave, questo risulta molto più difficoltoso se applicato agli eventi in open world. Un giocatore che usa un controllo in un momento sbagliato può andare a vanificare gli sforzi di tutti gli altri giocatori presenti. Inoltre, ogni effetto di controllo al momento viene considerato uguale. Questo vuol dire che uno stun di 3 secondi come lo Skull Crack ha lo stesso effetto di un daze da 0.25 secondi dell’Head Shot. Blind non rientra bene nel sistema in quanto è di facile applicazione, e ha quindi le proprie regole a differenza degli altri controlli. Per risolvere questi problemi, cambieremo il sistema di Defiance in Heart of Thorns.


    Ripensare la Defiance


    Nell’espansione, aggiusteremo la defiance mostrando una barra sotto quella della vita. Usando un’abilità di controllo contro una creatura con il Defiance verrà rimossa una porzione della barra, e la barra si rigenera nel tempo. Quando diverse abilità di controllo vengono utilizzate contemporaneamente, la barra della defiance potrà esser svuotata completamente, e la creatura diventa quindi “broken”.

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    Una volta entrati nello stato di “broken”, alcuni champions verranno semplicemente storditi per un periodo di tempo, mentre altri potrebbero innescare determinate meccaniche, quali la rottura di un guscio difensivo. Con il nuovo sistema, possiamo considerare quanta parte di barra viene rimossa, quindi un’abilità che stordisce un nemico per diversi secondi farà molto più effetto rispetto ad un veloce Daze, ed ora il Blind potrà rimuovere un’appropriato ammontare della barra invece di avere le proprie regole speciali. Con la barra di rigenerazione, possiamo ridurre la quantità di controlli richiesti per rompere la defiance, richiedendo comunque della coordinazione mentre si affrontano i boss. Le abilità utilizzate al momento sbagliato non rovineranno più il lavoro degli altri giocatori, e la visibilità della barra della defiance aiuta anche i giocatori a coordinarsi.

    Con la grande flessibilità scaturita dal nuovo sistema della Defiance, possiamo incorporare delle nuove meccaniche all’interno degli scontri in un unico modo. Per esempio, nell’ the Heart of Thorns announcement trailer, abbiamo mostrato un nuovo champion – la Viverna - in cui la Defiance è cruciale per riuscire ad aver il sopravvento.
    Le Viverne sono delle creature volanti che sputano fuoco, che abitano le sommità della giungla e dominano nel cielo. Possono esser viste mentre attaccano i loro nemici dal cielo, e i giocatori potranno avventurarsi fino a raggiungere la sommità della giungla per provar ad eliminarle con le loro mani.

    Una battaglia contro la viverna si compone di due fasi; una parte a terra dove la viverna attacca I giocatori direttamente, e una fase aerea dove la viverna vola e da fuoco al terreno sotto di lei. Normalmente la viverna non è affetta da abilità di controllo, ma quanto prova a passar di fase e volare in cielo appare la barra della Defiance. Se completa la transazione senza esser “broken”, non può esser attaccata mentre è in volo e i giocatori non possono far altro che schivare i suoi attacchi aerei. Tuttavia, se la barra della Defiance viene consumata completamente prima che spicchi il volo, la viverna non riesce a volare e cade a terra per diversi secondi, dando quindi la possibilità ai giocatori di attaccare senza sosta.

    La maggior parte degli attacchi della viverna hanno a che fare con il suo alito di fuoco, che incendia il terreno sottostante. Questo fuoco arde per diverso tempo, riducendo quindi la parte di terreno dove si possa stare, mentre la viverna userà i suoi attacchi con la coda e con le ali per far cadere i giocatori. Il terreno infuocato è molto pericoloso, quindi i giocatori devono stare molto attenti a dove si posizionano e ad evitare i colpi della viverna, in quanto alcuni di questi possono far spostar i giocatori nei terreni infuocati o possono spostarli fuori dalla piattaforma, con esito fatale. La battaglia è stata progettata proprio per far in modo che i giocatori schivino spesso e si spostino sempre in modo da rimanere vivi.

    Dare vita alla Viverna: Effetti visivi.


    L’uso smodato di attacchi di fuoco della viverna ha costituito una sfida per il team dedicato agli effetti visivi. La prima di queste è il fatto che la viverna può colpire con il proprio fuoco aree multiple, e queste zone rimangono infuocate per molto tempo. Questo risulta in una dozzina di effetti costantemente attivi durante la battaglia.

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    Effetti di fuoco troppo dettagliati avrebbero causato una diminuizione del frame rate inaccettabile, dovuta soprattutto all’overdraw, cioè al numero di particelle visualizzate su schermo in una data area. Più alto il numero di particelle, maggiore è l’overdraw, più alti sono i problemi alla performance e al frame rate. Per realizzare un fuoco realistico, son necessarie molte particelle per le fiamme, le lingue di fuoco, il fumo, la distorsione causata dal calore, e tutta la geometria che ci sta dietro. Sapevamo a priori ciò che volevamo fare: rendere il fuoco della viverna realistico. Per risolvere questi problemi alle performance abbiamo sviluppato diverse soluzioni, creando dei nuovi materiali relativi allo sviluppo di un fuoco realistico.

    Il primo di questi materiali che abbiamo sviluppato è stato un terreno simile alla lava che sarebbe diventato l’elemento visivo centrale nelle aree di fuoco della viverna. Il terreno incenerito diventa una pozza di materiale fuso. Questo materiale è composto da un numero relativamente basso di particelle, situate però in alcune zone chiave in modo da rendere il tutto realistico.
    Abbiamo inoltre sviluppato un materiale per l’effetto che costituisce il soffio del drago, sfruttando principalmente degli effetti geometrici al posto di utilizzare centinaia di particelle di fuoco.

    La più grande sfida in cui ci siamo imbattuti era quella riguardante l’effetto visivo che doveva rappresentare quando la viverna stava per sputare fuoco. Volevamo creare un flusso di lava che partiva dal ventre della viverna e risaliva il collo prima di esser emesso dalla bocca.

    Effetti come questo si possono vedere facilmente all’interno di un film, dove non si hanno problem riguardanti i numeri di particelle utilizzati o di shader particolarmente complessi, ma per quanto riguarda un gioco MMO dove la performance son una priorità, abbiamo dovuto ingegnarci. Per far ciò, abbiamo spinto al limite un piccolo sistema chiamato “material replacement/rimpiazzo del materiale”. Questo è un sistema abbastanza basilare utilizzato con le creature del gioco con il quale potreste già aver familiarità. Ad esempio, quando un giocatore è avvelenato, avrete notato che la texture del personaggio è cambiato assumendo dei tratti verdasti. Questo è il material replacement.

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    Il team dedito agli effetti visivi ha lavorato duramente su questo sistema in modi mai immaginati prima. Lavorando assieme al nostro team di programmatori, abbiamo aggiunto nuove caratteristiche al material replacement, espandendo la sua flessibilità e dandoci l’abilità di modificare i valori degli shader dei materiali e delle texture per una durata di tempo limitata. Il material replacement non è un sistema molto “user friendly” per un artista che ci deve lavorare – si ha a che fare con tutti i valori numerici dei colori in entrata, e non si ha un feedback visivo – ma una volta presa dimistichezza è diventato un metodo molto potente con il quale vogliamo raccontarvi tutte le nuove creature introdotte con Heart of Thorns.

    Per poter applicare questo Sistema alla viverna, abbiamo creato un altro materiale che ci permetteva di controllare le regioni in cui sarebbe passato il flusso di fuoco, in modo da poter far partire l’animazione in questa o quell’altra zona. Sapevamo che affinchè il soffio di fuoco fosse realistico, bisognava che partisse dalla cavità toracica, salisse per la gola ed uscisse dalla bocca, e volevamo che queste aree risplendessero l’una dopo l’altra con continuità, in modo da supportare l’effetto di fuoco stile Napalm. Usando il material replacement, abbiamo creato quest’animazione aggiustando i valori numerici delle varie aree in modo da creare quest’effetto di flusso, creando quindi una viverna che, costruendo il fuoco dall’interno del suo torace, desse ai giocatori quest’effetto di continuità dando loro il tempo per fuggire dall’inferno incombente.

    Se avrete l’occasione di partecipare al PAX East o EGX Rezzed, potrete fermarvi a provare la nostra demo PvE e combattere voi stessi contro la viverna. Fermatevi al booth #5116 at PAX East, o East Mall 3 at EGX Rezzed, per aver tra le mani la prima demo giocabile mai realizzata di Guild Wars 2: Heart of Thorns!

    Tradotto da Feng Chronos Knight

    FONTE:Gw2 sito ufficiale Dulfy
     
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0 replies since 27/2/2015, 17:56   13 views
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